Rendhagyó cikk következik. Egy a filmektől teljesen eltérő témából, méghozzá a játékvilágból merítem "legújabb" alanyomat egy úgymond "kedvenc-kritikához". Ugyanis most a kedvenc PC-s játékomról fogok írni, ami nem más, mint a Monkey Island.
LucasArts, elsőre mindenkinek George Lucas neve ugorhat be és nem is vagytok messze az igazságtól, de, mint említettem ez most nem egy filmes kritika. A LucasArts, a LucasFilms mellékcége, ami számítógépes játékokkal foglalkozik. Bár manapság csak Star Wars-os játékokat láthatunk tőlük, tudni kell, hogy ez nem mindig így volt. A LucasArts műhelyéből kerültek ki, ugyanis a legeslegjobb kalandjátékok, melyek még mindig méltó képviselői a játékos témának és alapkövei ennek a kultusznak. 1990-ben, a LucasArts már 3 éve működött és adta ki játékait, amikor a Maniac Manson kiagyalója, a zseniális Ron Gilbert egy teljesen új, kalózos ötlettel állt elő a cég számára. Végül Tim Schafer-rel és Dave Grosmannel kiegészülvemegalkotta a Monkey Islandet, annak is az elsőre részét a Secret of Monkey Island-et. Mind a játékosok, mind a kritikusok körében osztatlan sikert aratott és biztos volt a folytatás, amit Gilbert trilógiának jósolt. A másoidik rész aztán még sikeresebb lett, hosszabb játékmenettel és 100% Monkey Island hangulattal. Ám ezután sajnálatos módon, Gilbert elhagyta a céget és a cím más jegyzők kezébe került, akik 4 részig bővítették a zseniális kalandot, persze a hangulatban és a stílusban már változás esett, így nem maradt meg a tökéletes MI-hangulat. Legutoljára tavaly a Telltale Games vette elő a szériát egy öt epizódos, kalandjáték erejéig. Ron Gilbert máig nem készítette el az ő agyában rejlő harmadik részt, ami fényt derítene a Monkey Island titkára és a második rész különös végének magyarázatára egyaránt. Azt nyilatkozta, hogy ő bármikor szívesen megcsinálna, ha felkérnék, ráadásul mostanában jelent meg az első két rész felújított verziója is. Ezt persze veheti az ember jelzésnek, hogy Gilbert megcsinálja a lezárást, de lehet hogy csak a manapság a filmekben is oly látványos retro-hangulat meglovagolása miatt készült el a két remake. Persze van egy olyan lehetőség is, hogy Ron Gilbert sírba viszi a titkot, amiről úgy nyilatkozott soha senkinek nem fogja elmondani, csak egy játékon belül és, hogy a titkot meg lehet találni az első két epizódban.Tehát, ha szemfülesek vagyunk mi magunk is rájöhetünk a titokra, amiben nagyban segít az interneten levő sok-sok fórum, ami ezzel foglalkozik, érdemes szétnézni. Egy biztos Ron Gilbert még köztünk van és bármikor elkészítheti a játékot és lezárhatja a trilógiát, megválaszolva a Nagy Titkot.
"My name's Guybrush Threepwood, and I want to be a PIRATE!" Ezzel az egyszerű és nagyszerű mondattal indul minden idők legnagyobb kalandja. Tulajdonképpen már a kezdés is rendkivüli, főleg, azért mert gyakorlatilag belecsöpennünk a történések közepébe, egy teljesen ismeretlen karakterrel egy teljesen ismeretlen helyen és időben. Aztán lassan kezd világosodni kik is vagyunk és pár poén után, rájövünk, hogy tejfölös szájú karakterünk célja, hogy KALÓZ legyen. És, ahogy halad célja megvalósítása felé, mi úgy barátkozunk meg vele és úgy ismerjük meg ezt a zseniális karaktert, aki monitoron át, pár pixelből felépítve, hang nélkül képes szemilyiséget és szerethetőséget magára húzni(a remakekben már hanggal, amit a zseniális Dominic Armato ad, aki a legelső "hangos" Monkey Island-nél is Guybrush-t szinkronizálta). Hamar kiderül, hogy a játékban három dolog kell, ahhoz, hogy kalózok legyünk és ezzel párhuzamot vonva, elmondanám, hogy a játéknak három fő motívuma van, ami miatt oly elragadó.
1., Történet: Feljebb már részleteztem az elejét, de a továbbiakban mé jobb lesz. A történet, ugyanis egyáltalán nem veszi magát komolyan, néha pedig a saját műfaját, saját nevét és gyártóját parodizálja. Kalandjátékhoz híven, ugyebár fontosak a párbeszédek, a tárgykombinálások és tárgyhasználatok, valamint a részletes körültekintés. A játék ezt is pazarul kiparodiálja. Ugyanis, rengeteg tárgyat veszünk fel és nagyon sok olyan van, amit semmire sem használunk. Egyes helyszínek, pedig teljesen nagyok, de semmi használható nincs ott. Sőt egyes helyzetek teljesen bonyolultnak és kilátástalannak tűnnek, holott a megoldás azon felül, hogy agyament, teljesen kézenfekvő. De, ami leginkább teljessé teszi a történetet és egyben viccesé, valamint átélhetővé, az nem más, mint a folytonos kikacsintás és utalgatás. És bár ez a történetben is szerepet játszik, ezzel átugorhatunk a következő alapanyagra.
2., Humor: A humorra, aminek a játék már-már új ágat ad. Mint említettem sok kikacsintás, utalás, valamint parodizálás és ironizálás teszi humorossá a játékot. Minden egyes kikacsintás, amit megértünk egy-egy újabb mosollyal örvendeztet meg minket és melegséggel, hogy megemlítenek egy általunk ismert művet/tárgyat/akármit/akárkit. Minden párbeszéd nevetésre késztet minket, mivel annyira abszurd dolgokat beszélnek, a már alapból abszurd karakterek, hogy arra nincs kifejezés. És, ha már abszurd karakterek, mind-mind sokszínű egyéniség, valamilyen vicces tulajdonsággal, mindenek meg van a sokat használt kifejezése és minden karakter tulajdonképpen egy karikatúra, aki képes a szívünkhöz nőni. Karikatúra a Hősre, a Hercegnőre, a Gonoszra és még lehetne sorolni a végtelenségig. Valamint ott vannak a kikacsintások, amik nem feltétlenül utalások, inkább a sablon-játékelemek kiparodizálásai. Például: A Game Over-poén és a "halál-poén", amik mind a játéknak azt az elemét parodizálták, hogy más játékoktól eltérően lehetetlen "meghalni", "életet veszíteni". Valamint ott van az akkoriban egyeseknél biztosítékot kicsapó "fatuskós-poén" amit máig visszaemlegetnek az ilyen stílusú kalandjátékokban(Telltale-játékok, Tim Schafer-játékok). És, ha ez még nem lenne elég, a Monkey Island-ben, van egy beépített mechanizmus, ami rengeteg poén forrása, ez, pedig nem más, mint az "Insult Swordfightning", azaz, a "Sértegetős Kardpárbaj". A lényeg, hogy felváltva mondunk egymásnak egy sértést, valamint rá egy választ. Ha egyikőnk válasza rossz, akkor a másik letámadhat minket, és pár rossz válasz után le is fegyverezhet. Bár elsőre furcsának tűnik, a mechanizmus, hihetetlen egyedi ötlet és a kivitelezés is zseniális. Az utolsó fontos elem, pedig a...
3.,Zene: A Történet és a Humor után, még egy hatalmas erénnyle büszkélkedhet a játék, ami, pedig a hihetetlen hangulatos és tökéletesen eltalált zene. Minden területnek más-más zenéje van, ami mind illik a területek látvány világához, valamint ott van az intro zene, ami, hogyha elkap minket a Monkey-láz, biztos sokáig csengeni fog a fülünkben.
Ez a három anyag, mind fontos, ahhoz, hogy megteremtsék a Monkey Island-hangulatot, ami hihetetlenül erős. Legalábbis én játéknál még nem tapasztaltam ekkora hangulatot. Tényleg minden eleme, karaktere, történése, mozzanata visszaadja azt a hangulatot, amiért szeretjük ezt a játékot. És persze ott van, a pixeles grafika, valamint a felújított verziók, gönyörű festményei, amik újabb pluszként szolgálnak.
A Monkey-Island tulajdonképpen egy eléggé "réteg-játék", biztosan nem fogja mindenki élvezni, de akit egyszer beszippant a hangulata, aki ráérez az izére, azt örröké bebörtönzi és jó ideig emlékezni fog sok-sok poénra, a szerethető karakterekre és arra a bizonyos zenére. És persze, a játék a poénokon túl, logikai feladatokkal van tömve(kalandjáték mivoltához híven), amik felett, akár napestig is gondolkodhatunk, és egy igazán egyedi történettel szolgál, aminek titkát, máig nem fejtették meg. Szóval, aki kedvet kapott rá és, aki szereti a point-and-click kalandjátékokat, vagy az egyedi hangulatú játékokat, vagy csak szimplán akar tapasztalni egy új élményt az próbálja ki. Ha, pedig beszippantott próbáld ki a folytatásokat és teorizálj, mert "a megoldás ott van előtted".
Kiegészítő cikkek/információk:
1.Point 'n click: A kalandjátékoknál használatos kifejezés, vagyis "mutass és kattints". Az egér-alapú irányítással működő kalandjátékokra használjuk, ahol tulajdonképpen mindent az egérrel csinálunk. Tárgyat szedünk fel és vizsgálunk meg kombináljuk őket, valamint beszélgetünk. Mostanában a Telltale Games forradalmasította ezt a stílust és emelte át 3Dbe, megspékelve a billentyűzetes-iránítás lehetőségével.
2.Telltale Games: Nem is olyan régen, még egy kis, jelentéktelen, ám annál érdekesebb kalandokat fejlesztő csapat volt. Aztán megjelent első nagyobb címük, a szintén ex-Lucas cím, a Sam and Max. A Telltale Games tulajdonképpen a Régi LucasArts-nak is mondható, lévén, hogy rengeteg volt-Lucasos dolgozik a csapatban, akik bizonyok megéltek pár klasszikust. A Telltale-t leginkább egyedi, rajzfilmes látványvilág és dialógus-alapú, filmszerű rendezés és történet írás jellemzi. Legnagyobb forradalmuk, persze az epizódikusság, amit egyedül nekik sikerült, felvirágoztatni és haszonná fordíteni. A lényeg, hogy tévé-sorozathoz illően, havi rendszerességgel kiadnak egy-egy rövidebb hangvételű epizódot(fejezetet), majd adott számú epizód után, ebből egy kerek-egész évad(játék) lesz. Nagyobb címeik mind-mind klasszikusokhoz köthetők, Sam and Max, Wallace and Gromit, és éppen aktuális alkotásuk, Back to The Future és persze, Tales of Monkey Island.
3.Folytatások: A Secret of Monkey Island négy nagyobb folytatást ért meg. A 2. rész szintén zseniális, Ron Gilbert elképzelései szerint, ugyanazzal a zegyedi humorral és hangulattal, amit az elsőben megszokhattunk. A harmadik rész, egy új fajta rajzolási és történet mesélési stílust választott, humora, pedig kissé erőltetett lett. A negyedik rész, úgymond megbukott, főleg, a 3D-s látvány miatt, amiben nagyon nehezen lehetett eligazodni és cselekedni. Valamint nemrég megjelent az első két rész felújított változata, amik zseniális képi és hangi pluszt adnak a már ismert világhoz. A legutóbbi nagyobb játék a Telltale-sek által fejlesztett Tales of Monkey Island, öt epizódból áll és alkot egy egész estés kalandot, a régi stílussal, és egy tökéletes 3D-s grafikával. Eredeti, vicces, hangulatos, kalandos, újszerű, fordulatos játékot tisztelhetünk a cím alatt. Persze a jelzőket a végtelenségig lehetne fokozni, csak egyet sajnálunk, hogy az eredeti Monkey Island 3 nem jelent még meg.
4."Fatuskós-poén": Végszóként a már említett "fatuskós-poén"-ról írok, amit sajnos a Special Edition(remake)-verziókból kihagytak. A Secret of Monkey Island hatalmas poénjai és kikacsintásai közül, ezt emlegetik leginkább, mivel annak idején sokaknak okozott fejfájást. A trükk annyi volt, hogy, a játék egyik területén találhattunk egy fatuskót, és, ha rákattintottunk Guybrush barátunk, azonnal rávágta, hogy valami rés van a belsejében, majd elkezdett volna belemászni, de ekkor a játék kiírta, hogy hiányzik ez és ez a floppy. És amilyen naivak a zemberek, legalábbis egy részük, úgy érezték, hogy becsapták őket és követelték a nem létező floppykat, akkoriban égett a Lucas forróvonala. A 2. részben ezt ki is parodizálták, ugyanis lehet találni a játékban egy telefont, amivel a Lucas irodájába telefonálva, beszélhetünk az asszisztenssel, aki mesél nekünk a "fatuskós-poén" áldozatairól. A 3. epizódban, pedig egy résen kibújva, kinézhetünk a fatuskón, a régi pixeles háttérben, szívet melengető poén. Egy teljesen másik játékban(Psychonauts) - aminek az egyik készítője közreműködött a Monkey Island készítésében is(Tim Schafer) - szintén visszatér a fatuskós poén, amikor a főhőssel megvizsgáljuk az egyik fatuskót. És ez a kis cikk, ad nektek egyfajta bemutatást, arról, hogy milyen is a játék, arról, hogy miért is van ekkora kultusza.És ezzel az utolsó kis cikkel, le is zárnám, ennek a zseniális játéknak az értékelését, dicsőítését. Én tényleg teljes szívemből ajánlani tudom, bár az biztos, hogy nem mindenkinek fogja elnyerni tetszését, de azért próbálkozzatok meg vele, hogy gazdagabbak legyetek egy ismerettel és valami igazán különleges kalanddal, tapasztalattal
10/11